WAERO

幾乎都出沒在噗浪:https://www.plurk.com/DigitalLover

2015年3月17日 星期二

【遊戲開發】遊戲開發日誌Vol.4

由於另兩位主角-Ruzz與Tubby於下個階段才會進入製程,

所以先切換一下視角!簡單聊聊關於怪物這塊的些通則說明…

以及分享其負責繪師「Saiste、Laluk、AT2.」至今的製作心得!


----------------------------------------

【關於主題】

同首篇所見,怪物是以百年萬用梗-「殭屍」為主軸,

和朋友還滿想做個能把怪物打散成很多小雞腿的遊戲,

不過要說故事全繞這個轉…好像也不是這麼回事(笑)

----------------------------------------

【製作叭啦叭啦】

並不是做出造型很酷的怪物就是怪物,歸類來說,

怪物設計上有些通則是可以依循,如果處理得宜,

玩家便能更直覺的進入遊戲,基本上可分為幾類:

1.基本型:雜魚,量多,外型平庸沒有特色

2.力量型:力士,攻高血多,外型較為壯碩

3.血量型:坦克,防高血多低速,外型巨巨

4.干擾型:麻煩,速度快,外型煩人塊頭小

5.刺殺型:刺客,攻擊特高血量極少,傷害致命需謹慎對付

6.支援型:會提供敵方能力提升或優勢的兵種,需優先擊殺

7.叭啦叭啦叭啦叭啦…

再依額外特性混合出不同比例的怪物隊伍,多元玩法就能產生!

當然,如何於相同的大類別中設計出蘊含以上的子類別,

就會相當考驗設計者對於這塊的知識與能力了!

----------------------------------------

【繪師叭啦叭啦-Saiste】


各位好,我是製作部分敵方角色的Saiste
  
製作時對軟體跟繪製風格等都是在初步認識的情況下開始的,
老實說一開始沒把握也不清楚自己能做到甚麼程度,
雖然想說靠著努力應該能克服吧,結果實際上開始製作時發生各種情況,

像是角色的動作不自然,動態不對或是軟體不熟衍生的大大小小問題,
然後就是各種睡不著吃不下飯之類的(苦笑

但是在與工作室同仁學習及討論後慢慢地開始熟悉,製作速度開始提高,
開始會想加入一些有趣的動作等等,角色漸漸的有了雛形,
也比較沒有一開始製作的那種不踏實感,


後期越來越熟悉後應該能製作出更成熟的作品出來,也請各位拭目以待!

----------------------------------------

【繪師叭啦叭啦-Laluk】


大家好這裡是Laluk。
負責製作一部分怪物角色的Laluk。
被各種不習慣的軟體跟不習慣的繪畫風格弄到蛋疼菊緊的Laluk。

總之就是Staff其中之一的Laluk,請多多指教。

目前的主要工作內容是負責肥肥僵屍的元件以及動畫製作。

雖然一開始就有心理準備負責的部分會相當難搞,
實際參與製作後又更加深刻地體會到各種問題,
以及因為專業知識不足而造成的各種出包(苦笑

例如製作肥肥僵屍時遇到的問題:
從一開始的分件,要讓粗大的四肢維持一定的可動範圍
還不讓他們破圖、酸液攻擊的液體描寫、甚至是近距離的格鬥...等等,
感覺胃痛從來都沒有停過(汗

加上因為整體的美術風格跟平常習慣的畫風有相當大的差異,
因此要將熟悉的其他物件修改成美式卡通風格時,
仍然會遇到沒有畫好而砍掉重練的情況。

不過藉著和工作室的前輩請教跟討論,已經解決了大部分的問題並順利進行中,
日後也會繼續努力來讓這些角色能夠更加地展現各自的特性。

----------------------------------------

【繪師叭啦叭啦-AT2.】


各位觀眾日安,吾乃工作室之帥-AT2.
自從進來Crespirit工作室之後有很多以往沒有經歷過的體驗
像是遊戲製作、設定製作、宵夜製作、外包製作等等的經歷

而這次身為Crespirit正式員工的工作就是負責角色製作
由小兵殭屍開始製作到各式各樣的角色,
從軟體學習到應用,從基本功的學習到基本功的學習到基本功的學習到基本功的學習......
嗚阿阿阿阿阿阿阿阿阿!!!!!主美饒了我哇阿阿阿阿阿阿阿阿阿!!!!!!
咳嗯,這之類的過程都是讓我們有各種增進自己技能跟讓心靈更加堅固的機會,嗯。

我負責的角色是屬於在關卡之中出現的大塊頭-Badass,
關於這次遊戲角色製作上最大的考驗就是變形,
由於這個角色的骨架結構變形的很大,
這變化大概是由耶穌基督變成阿拉花瓜的那種差別,
要搞懂這之中的造型變化讓人有非常大的轉換過程。

首先在前置作業就要考慮到比重跟動作設定,
一般的殭屍設定都要考慮他殭屍與人類的比重,
而這隻腳色由於考量到肌肉腐敗也有一定的活動力的感覺,
所以由於這個角色骨格精奇,是個練武奇才,
攻擊方式就設定成稍慢一點的偏人類的攻擊方式。

由格鬥到重機槍,從一般攻擊到集氣攻擊,
各個輕重緩急就必須從各式各樣的遊戲、實際影片,
如格鬥技、功夫展示、WWE、格鬥遊戲等等等等的演武影片得到一些結論,
並藉由這些理論跟工作室相互的調教.......唔....細心的指導下,
才能讓角色動作自然而且不會太死板。

雖然是用比較新銳的角色動畫製作技術去製作,
但是在作業上必須配合程式注意的地方也不少,
也有許多的功能是靠著製作的進行與一些小插曲try出來的,
如物件命名、特效與元件輸出的配合等等的細節也是必須掌握好。
不然最後都會歪的一蹋糊塗,
總之,很累,嗯。_( :3」∠)_

但也是這樣一步一步的進行跟一步一步的交流、學習,
讓工作室的所有人工作效率也會逐漸的提升,
品質也更加的精進。

加油吧!!Crespirit!!
加油吧!!D Squad!!
加油吧!!AT2.!!

----------------------------------------

【製作叭啦叭啦】

以工作室的製程而言,乃是先派遣先鋒部隊熟悉軟體的使用方式與問題,

將製作流程示範給其他畫師,而熟悉軟體的期間,畫師便是各自磨畫風,

學長常說,畫圖要能精廣,不能只通一種風格,盡可能多元才會是最好,

有興趣各位也可搜尋看看這些繪師,多少就能明白他們正在挑戰的東西!

----------------------------------------

前方傳送門:遊戲開發日誌Vol.5

後方傳送門:遊戲開發日誌Vol.3

12 則留言:

  1. 覺得這遊戲會很讚!!

    回覆刪除
  2. 所以肥婆打死會像Boomer一樣自爆麼

    回覆刪除
  3. 坐等黑白實用本本

    回覆刪除
  4. 西野大大色艦收藏何時更新?(跑錯棚

    回覆刪除
    回覆
    1. 應該是不會更新了,當初本來寫好了一系列的劇本
      也再艦娘玩了段時間,不過帳號後來忘記了,
      所以所有船都掰掰qwq,所以只好退坑
      然後就是,其他兩坑有點大,加上工作很忙,所以只好減少跳得坑~

      刪除
    2. 真是可惜,劇情很讚的說,只有兩集超可惜的

      刪除
  5. 根據經驗如果有那種群聚性,個體脆弱,體積超小,
    速度超快,會從你的正面逃跑,會從背後急速靠近,會很噁心。

    回覆刪除
  6. 這樣的2D美術比3D效果還要適合手機
    眼睛也比較不會累
    good

    回覆刪除

歡迎轉載,但請務必註明來源:http://waeroblog.blogspot.tw/