從當時的合作畢製「BreakIt!」開始,M4就在著手研究遊戲場景,
直到現在這款「D Squad」(暫定),已是摸索出了不少寶貴心得:
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【繪師叭啦叭啦-M4】
場景設計:
對我來說場景設計,一直是大多遊戲美術的核心(除了益智遊戲或卡片遊戲),
以動作遊戲或是大多數的RPG場景設計的好壞,更是直接影響玩家對遊戲美術的評價,
所以對我來說場景設計一直是個比人物設計更重要且更困難的項目,
因為你是在創造整個世界,而不是一個人。
D Squad的核心概念是類似把300壯士變成史詩大帝國這種智障片,
所以他的核心的設計,其實是把某個大家對傳統殭屍遊戲的既有印象,
變成某種智障程度的卡通搞笑版本,同時還能持有自己的美術特色跟優秀的視覺。
這聽起來像個挺深奧的難題,也確實是如此….Orz。
所以先把幾個概念先釐清:
1. 傳統殭屍遊戲是啥鬼?
2. 如何卡通風格&特色?
3. 視覺設計是啥?吃的?
傳統殭屍遊戲,某種程度就是大家對殭屍片的最原始的既有印象,血腥、殘忍、絕望
最有名的例子:惡靈古堡、惡靈勢力…一些共通性,偏向現代,相當程度的寫實,
你不會預期拿把光刀還是上古神劍來砍殭屍,但是你會拿把斧頭還是開山刀往它們臉上劈。
卡通風格大多高彩度,簡約,不管是日系還是歐美系,偏歡樂向
知名範例:植物打殭屍
雖說它的美術,並不是他最成功的部分,但依然是個相當不錯的範例。
所以我的美術設計的目標自然是把這樣的等級往上拉到高的層次,
像是:Shank、Limbo、或是最近的Ori。
視覺設計對大多數人來說一直是一個很抽象的概念,在國內甚至很少人有弄懂,
簡單的說明一下,視覺設計是為了一些「目的」所訂下的規則,
像是紅綠燈或是斑馬線之類的,最明顯的視覺設計概念大概是Limbo,
地板的黑底的地表形狀代表地型的路線。
接下來開始嘗試,用一些簡潔的卡通風格;像吊帶天使那樣的方式呈現Sample:
這是初版,的確,是個災難,雖說只是個草稿,太過簡潔的卡通風格會帶來一些問題,
雖說這很可能跟自己的上色技巧或是對這樣的風格不夠了解,
但是不管怎麼說,這結果不理想,不過基礎視覺設計定義出來了,
暗色剪影訂出了前面能行進的範圍跟路線。
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二版是一個先建立視覺設計為主,
兩個暗底色的物件群把灰藍色的路面地表分隔出來,
灰藍色就代表了玩家能行進的路線與方向,
紅藍的漸層代表背景主題,之後開始設計世界的內容。
現代都市,要帶點黑暗的色調+搞笑的成分,缺乏建築學的知識與都市規劃的概念,
只能說這城市蓋的相當緩慢,高彩紅色調更把開心的成分一點點分掉。
所以,開始改變一些色彩計劃跟把內容補完,
暗色底的大紅調太強烈了點,
試看看萬聖節的霓虹色調。
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這是定稿的版本,下圖尚未完稿,只把最主要的部分完成,
當然這跟真實的遊戲畫面還是有一點差(就一點點),藍底的霓虹色,
但是把開心的感覺給找回來了,把物件人物精緻化,
太過簡潔的卡通風格要做得好看,只能說,我還不是非常擅長…Orz。
底下的場景較接近實機畫面,可以看到完稿的橋景跟基礎城市街景:
至於按鈕UI…因為這是臨時請程式打開拍攝的,
所以UI部分都還是編輯中的樣子!
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【關於主題】
除了場景設計,M4還負責敵我方角色與介面的設計,
讓遊戲整體風格看起來能風格統一、不會變成四不像,
可說是扮演這款遊戲開發的核心人物!
以遊戲製作來說,扣除畢製,「D Squad」是咱倆的第二刷!
也是第二款手機遊戲(第一款問題很多基本上只完成一半),
算是記取了先前的經驗、較有方向的進行使用者體驗的提升,
於後續的測試階段再逐次修整,希望整體感與風格能更勝前作!
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【製作叭啦叭啦】
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前方傳送門:遊戲開發日誌Vol.6
後方傳送門:遊戲開發日誌Vol.4
喔喔 喔喔,有些微的遊戲畫面了:3
回覆刪除話說,看了5篇的開發日記
遊戲到底會取單人呢 還是多人呢?
多人大概最多就2人吧?:3
雖然我覺得單人的可能性最高啦:3
不然就是可能會有一些排名機制吧?
比方說第幾關 多久破完弄個排名之類的
((猜想中
多人部分有考慮導入AI,不過不是很容易去寫~~
刪除機制那些應該都會有,不過放比較後面,前面的東西要先穩定!
受教了
回覆刪除以前倒是沒特別去想如何暗示玩家能行走的範圍
Pepper有一張的衣服不一樣(・ω´・ )
回覆刪除有幾張是比較初版的:P
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