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2012年4月10日 星期二

【遊戲開發】Break It !

從組隊開工到現在,不知不覺已經兩年多了...非常感謝組員們都具備盡心完成份內職務的精神...

相互彌補彼此不足的部份,才能讓這部作品誕生!現在就來為大家介紹這款遊戲「Break It !」:





隊伍組成為雙美術、雙程式與雙企劃,而考量出展的適性,決定製作時間節奏較快的遊戲...

遊戲時間約5~10分鐘最妥,分析後,決定採取RBO、艾爾與Shank的遊戲類型...

是的,是款橫向捲軸動作遊戲,風格參考吊帶襪天使的美式風,老實說滿感謝這部動畫的...

這樣的2D風可清楚呈現動作幅度和效果張力...話雖如此...當初其實是打算製作3D遊戲...

[ 不知道大家還有沒有印象,這是之前預計用於畢製的3D模,詳細請參考這篇 ]



近乎一年的試作,發現和程式契合上可能會產生諸多技術問題,美術最後是決定砍掉重練...

這是個關鍵的決定,畫2D連續圖固然費時,但程式處理上較為直覺,所以還是選了2D...

然而也在此建議,如果3D能力只有大學水準且沒和業界人士接軌過,真不建議輕易嘗試...

我本身是負責美術,與程式接軌與畫角色動作...除頭目以外的角色動作全部都是由我負責...

至於另個美術就負責角色設定稿與那兩千乘兩萬四以上像素的巨無霸背景繪製與頭目動作...

[ 另個美術負責背景,這張是舊設定稿,可看出未修的前景與已修的背景之差別 ]



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現在話題回到主角,企劃開始時因考量遊戲市場,所以本是個以米哭為主的同人惡搞遊戲...

雖然惡搞的本質應是沒問題,但版權上的疑慮還是有些不放心,所以又提出砍掉重練一案...

反正做到這也已累積不少畫角色的經驗,短短一個月便重製完主角所有動作,且效果更好...

會比之前快的原因也是在於雙馬尾,要處理晃動需要很多的微調,拿掉之後可說輕鬆大半。

[ 主角進化歷程,老實說仿PSG風還真需要練一下,朋友繪設定,我繪成品 ]



[ 米哭時的版本動作已經接近繪完,但很多仍自認畫不好,所以自己提出砍掉重練 ]



[ 前個版本色調和背景相似度太高,而最後的版本在配色上較能跳出背景,故採用 ]



個人滿喜歡龐克,雖不常畫,但自己穿戴上很愛這些配件,所以就給主角增貼了些龐克風...

這麼一來就能跳脫米哭的框架,變成確實屬於自己故事的人物了!他是野女孩-「席拉」。



也給她畫了個性的開場動畫,有點嗜血、殘暴、瘋狂,但又帶點可愛、無邪、性感的少女...

那這些動畫是怎麼畫的呢?不忍說,有毅力有愛就能完成,你需要的是無盡的時間和耐心...

單純是靠圖層透明度功能逐格將動作完成而已,偶爾會先用動畫軟體跑過草圖看是否流暢...

上面這沒幾秒的開場動畫就花了九個小時繪...更不用說整個遊戲龐大的圖片量...實在可觀...

[ 部份的角色動畫,通常弄好動作我會先用動畫軟體跑過並調整時間軸 ]









總計主角一隻、小兵五隻(全部獨立非2P色)、小王兩隻、頭目兩隻(另個朋友負責)...

另外花時間的仍是將這些整理成程式用的規格,提供圖片長寬、秒數、中心、底部等資訊...

幸好以前我也改了六年的LF2,對於程式與美術的結合算是熟悉,所以這部份並不困難。

[ 朋友繪的頭目豋場動畫,我修動作後整理成如下的表格交予程式 ]



[ 與朋友設計的幾張人物草圖,外型主要給他設計 ]









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而戰鬥方面,主角的攻擊動作共8種,Z是普通攻擊、X是進階攻擊,大部分是關於鎖鍊...

連續四段Z便是四段COMBO,並可於連段中切入X產生新的COMBO,所以共8種。

特效也是仿美式卡漫的方式,於打擊中加入些文字效果,例如Puze、Bang!之類...

[ 席拉的四段Z之COMBO ]



個人是盡力去讓動作看起來順暢簡潔、有爽快感,之前玩惡魔獵人3就滿喜歡連刺的動作...

如今自己來作遊戲,總算是讓它實裝上去了,搭配組員的優秀配音角色可說活過來了大半...

同時,讓玩家親近遊戲亦是個重要的指標,所以基本上按鍵只會用到6個,無壓力輕鬆玩...

分別代表「向右跑」、「向左跑」、「跳躍」、「一般攻擊」、「進階攻擊」與「防禦」...

[ 前天整理的操作說明,玩過LF2或真三國無雙的人很容易就上手 ]



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美術固然克難,程式也是相當辛苦!最近幾天不斷去搜集玩家意見,每個半夜都是修羅場...

而有作過Flash遊戲的就知道...東西一多幾乎就會非常Lag跑不動,所以在開始時...

我們完全不把Flash列入畢製寫遊戲的考量,但要說系上教的程式Virtools...

官方更新慢、問題多,老師評價兩極,認為也不堪使用,上網搜尋了許多免費開發工具後...

發現了「XNA」,那是款可用於製作XBOX360的工具,使用上可能也比較好摸透...

水管有許多別人用XNA製作遊戲的影片,大多複雜的畫面其實不會說很Lag...故採用。

而XNA學校並沒有教,只能自己找書、自己上論壇問人、自己慢慢摸出每個東西的邏輯...

語言是C#,個人覺得不會難懂,但需要時間和邏輯去想出很多功能的寫法,功能?是的...

程式組最強大的地方就在整個遊戲的「引擎」是從0開始架,動作遊戲需要不少功能系統...

像攝影機、打擊範圍、特效、連技功能、擊飛、AI、路線、事件動畫、記憶體優化等等...

如果不是提早開始,一年的時間可能真有點不太夠吧...於是經過兩年時間...終於漸入佳境...

畢竟寫複雜些的遊戲引擎...據老師說法...可能至少要一年...更甭說是剛接觸XNA的學生...

所以當初其實是還滿擔心的...不過最後的結果相當讓人滿意!我想程式組自己也很高興吧?

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最後是企畫的部份,基本上幫忙美術和程式分擔了很多壓力,讓美術與程式能專注於任務...

企畫對於組員的想法也很尊重,像人物技能、動作、效果要如何表現,我是要求自我發揮...

這樣繪製上較不會綁手綁腳,可用美術的角度去提昇遊戲性,文書處理這種專業就給企畫。

還有就是進度的安排,時間有限所以安排進度相當重要!每次開會結束後都會被分配進度...

並於下次開會時審查、調整、評估,基本上每個星期會開兩次會,讓遊戲進度能順利進行。

關卡最初是打算做個兩三關,不過看過些以往的經驗...多反而沒有用,重點仍是在遊戲性...

我們寧願把一個關卡做的很特別,不是總是無腦打怪、沒事件、沒動畫或是怪物只有兩種...

所以企畫上雖然預計會有好幾關,但把其中一關用最完整的方式呈現,才能提昇遊戲品質!

拿小兵來說,會有沙包級的菜鳥警察、具攻擊與牽制能力的菁英警察、高傷害的電鋸女警...

遠距離攻擊的步槍老兵、高血量會阻擋玩家的防禦肥肥等,主角、小頭目與頭目的事件上...

也都有繪製事件動畫、出場動畫,讓遊戲內容更加豐富,目前遊戲時間雖然是10分左右...

但普便來體驗的人都願意玩到最後不會中離,這是滿值得欣慰的地方,「變化性」很重要。

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製作遊戲是很多人小時後的夢想,我當然也不例外,所以之前就在LF2的世界哉了六年...

大家可以參考「這篇」,自己當起程式和美術,將LF2用另種類型(守塔)呈現給玩家...

創造自己的世界、與他人分享的感覺真的很棒...不過我必須老實告訴大家...現實是殘酷的!

資金、市場、時間等因素在社會所吃的比重是非常沉...這些道理都會在入社會後慢慢浮現...

想做遊戲是好事,不過老實說進入業界其實沒可能讓你作自己想作的東西,都是幫老闆作...

通常...只有製作獨立遊戲才能我行我素,而能夠成功打響的獨立遊戲...數量上是微乎其微...

我常常逛巴哈,看到很多巴哈遊戲的新聞底下很多負評,實在感覺現在玩家的標準被寵壞...

以為某家製作成功,其他家都也該弄的出同等級的畫面、效果、功能...然後就留言罵糞作...

實際深入了解或製作過遊戲就知道...你會被很多東西束縛...如之前提的資金、市場、時間...

做這行一直有個名言...你要對這有愛!不然只是抱著單純想作自己遊戲的想法...絕對GG...

有愛這句太貼切了!我自己...應該之後還是會朝遊戲公司發展吧...如果沒有意外的話:P...

[ 完整關卡的遊戲截圖,龐大的場景與內容...還真是台上十分鐘...台下兩年工唉 ]







[ 危橋追逐 ]





[ 室內危樓 ]









[ 頭目戰 ]











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目前本組還沒錄製Demo影片,不過在台北的校外展前或許會生出來吧...敬請期待XD!

最後是畢展相關訊息,共計兩個次場:桃園校內與台北校外,歡迎有興趣的人來參觀體驗!

展覽資訊:
《元智大學預展》(校內展) 
時間:4/9(一)~4/14(六)
地點:元智大學 六館一樓玻璃屋R60103 & 五館三樓Museum’café
地址:桃園縣中壢市遠東路135號
開放時間如下:
平日 09:00-18:00 
假日 10:00-17:00

《SOGO復興館正式展演》(校外展)
時間:5/17(四)~5/20(日)
地點:太平洋SOGO百貨 復興館8F ── 城市空間City Hall
地址:台北市忠孝東路三段300號
開放時間如下:
平日 11:00-21:30 
假日 11:00-22:00

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98 則留言:

  1. 頭香



    話說真想玩看看

    這一類的小型動作遊戲真的很不錯

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  2. 感覺超讚的,會想買的說~

    到時候會賣嗎?

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  3. 我看到4個惡搞元素XDDD

    可以考慮跟國外遊戲公司接洽....

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  4. 這是可以玩的意思?可以下載嗎?

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  5. 原來西野是我學長啊....

    就在元智當然要去捧場啦XDD



    冒昧問一下西野是資傳嗎?哪一班啊?



    以後可以做出這種東西感覺好熱血啊WW

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  6. 感覺好讚阿~~~~~~



    可以下載嗎XD



    我要玩~~(敲碗)

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  7. 噗....隱隱約約看到熟悉的人物XDD



    西野打算網遊戲業界發展啊....



    個人建議最好是往國外去吧....



    在台灣的話說真的會被限制很多



    光是一個風格就一堆只會看表面的腦殘策劃毀掉一半=.=....



    雖說是很想支持國產,但是就以發展空間的話還是往國外去吧....



    有愛,便可克服這難題XD



    但是在台灣....有愛最後換來的大多只是無奈而已= w ="...

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  8. 用XNA寫 超ROCK的啦!!!

    應該是資傳第一組用XNA寫畢製的組別喔(應該是吧?

    給個讚(Y)

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  9. 最近剛好對這方面有興趣

    想請問是參考哪些書籍的呢@@

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  10. 用flash阿!可惜當初沒有考慮直接用HTML5+JS,直接搞成web APP,



    這樣的話或許移植到手機平台或是facebook的平台上會引來更多的使用者,



    但用flash也有個好處,可以直接包成APP去讓使用者下載,只是ADOBE都自己說了不再



    升級手機的flash就是了。



    但看這個畫面真的很不錯!

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  11. 嗯...看看這篇的內容,再看看自己的班級,看看自己的組員,可惡,我

    好想轉校(都要畢業的還轉啊)

    我也想找肯做事的組員啊啊啊



    GIF看起來動作是挺流暢的,不知道玩起來的感覺是如何...19號應該會去看看

    不過有個疑問我一定要問

    你做這些東西為什麼還有時間與精力畫四格...

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  12. 你的美術風格相當美式龐克

    第一個讓我聯想到的是飛天小女警

    很可愛 又帶點血腥

    整個畫面呈現出來就很精緻!!

    很棒唷



    然後...我也是多遊系畢業的...

    我們也是...一樣是用XNA製作遊戲

    而且我們是全3D

    真的花了我們不少的時間

    動作到程式上大概花了半年吧...

    也是幸好主程式給力

    整個引擎有完整架出來

    才不會有美術覺得做了用不到的窘境...

    (事實上很多組都是卡在這邊...美術多精緻 結果跟程式要的格式不符...)

    做遊戲真的 愛很重要

    而且責任心很重要...

    如果要進遊戲公司

    我想最需要的大概就是 體力吧

    以我的經驗

    做遊戲的...應該在專題期間都沒睡好過吧

    總之加油囉~

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  13. 展期只有兩個沒有再新一代嗎><

    這樣只好另外撥時間去看看了,很期待~

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  14. 真的是台上十分鐘 台下兩年工

    當初真的超怕自己程式弄不出來

    總算還是趕在展前硬ㄍㄧㄥ出來



    另外既然已經校內審查完畢了

    我現在只想說:我要放假!!

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  15. 布魯克:我可以看妳的內褲嗎?

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  16. 感覺就超讚的說>口<!!

    有時間的話 去看看好了A_A

    不知道 會不會遇到西野大!!(機率好低

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  17. 總覺得......



    席拉這孩子很合我的胃口呢~~



    無論長相 服裝或是個性對我來說都無從挑剔哪!!



    而且個人非常喜歡鎖鍊(我不是變態...吧)



    雖然很想去看一看



    不過今年剛好要基測.......



    話說那個長的像布○克的能送胖此直接打發掉嗎??((喂!!

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  18. 與其說飛天小女警倒不如說像某胖滋&長襪...



    是說戰法那是啥鬼正式稱呼...

    現在用起來已經很悲劇,等到3/29韓國那批檔案來台下修大概會更慘...

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  19. 沒想到是學長!!(雖然不同系)

    可以跟你要簽名嗎:)

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  20. 難得看到系上學弟妹在程式和美術能有如此水準的表現!

    《Break It !》很有潛力, 請務必及早思考遊戲未來跨平台及移植的各種可能性

    多留意一些近年來indie game可能的發行管道(or賽事)

    大部分情況你們缺的是曝光! (畢展只是其中一種機會)

    真替你們感到高興!! 加油~!!

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  21. 作的真不錯,3個關卡?

    惡靈騎士?

    金鋼狼?

    然後?



    最後的人設、背景、色彩用得真不錯。

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  22. 我只想問一個問題...... 主角被攻擊會暴衣嗎?(因為吸也你也有參與這

    作品我才有這個想法的...)

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  23. 阿阿~~(顫抖)糟糕...我被那眼神煞到了...

    有沒有考慮讓她在你的其他作品裡面出道阿?XD

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  24. ㄟㄟ?? 這遊戲我找不到呢....

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  25. 喔喔 剛出而已嗎? 西野大要不要跟我一起去?XD

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  26. 有空真想去玩看看~

    席拉真的好可愛www

    辛苦了! !

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  27. 西野大辛苦了......



    不管是在製作遊戲或是這篇心得文



    能朝著自己想要的方向前進真的不容易......



    回復就...先這樣吧(表達無能)



    P.S.

    1.看到那兩個時間點...看來是沒機會去玩了吧......(嘆)



    2.破關影片詳細希望,只要有不管要多久我都等



    3."席拉"...她的眼睛,讓我覺得:比起初音,反而讓我比較有"シーエ"的感覺...(讚)



    4.

    \未完待續....../

    ( ′_ゝ`)     (゚д゚╬)<夠了你!

    ˍ(__ つ / ̄ ̄ ̄/ ˍ(__つ / ̄ ̄ ̄/ˍ

        \/   /   \/   /

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  28. 看到這作品時真的嚇屎了 ( 各種意味上 )

    現在真的很擔心自己到時候能不能寫出像樣的東西出來了



    自己班還算熟但是AB就有點陌生了,覺得到時候分組上可能會碰壁......



    心中有想說幾種可能類型的遊戲當作目標

    像學長你們這組的橫向類、音樂節奏、像是雷電的那種射擊類型......

    但是總覺得風格上的突破也是大鐵壁www

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  29. 因為人在台北,也只能在17~20號的時候去,考慮到45都有課,所以6去的

    機會比較大,日得去新一代(某堂課的期末作業要我們去訪問...)

    由於二技的關係,我只有兩年時間,至於人嘛...我們班上有上進心的不

    到三個,有上進心之餘會把心放在學校上的可能只有我(另外兩個心都在

    工作上...)

    最後就是一人扛起8人小組的製作(老師還不准我自己一組)

    或許該說,早在第一學期有機會轉日間的時候我就該轉了,當初聽說日間

    也不怎麼樣,最後還是選待在夜間,因為離家比較近...

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  30. 我比較好奇的是

    如果遊戲時間10分鐘

    那假如來玩的人太多會不會有時間分配的問題?

    導致排隊的人很多

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  31. 看到大大們的成品

    深深的感覺到你們下了很大的功夫

    也恭喜你們順利完成你們的遊戲

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  32. 為什麼突然讓我想到雲想呢..

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  33. 我剛剛又想到一個問題

    請問現場是否開放攝影?

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  34. 席拉有骸音的味道..(瞇眼

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  35. 嗚喔喔!!!



    西野大做的遊戲怎麼不是H-GAME!!!?... (被拖走...



    好啦講真的感想...



    西野大好屌!!@.@超帥氣超有FU的耶!!



    (看到布魯克在要內褲www還有那金剛狼不會還有操縱磁力的能力吧www



    好期待好想玩!!...



    只是可惜那個時候我應該還是在台南沒辦法過去捧場了...OAQ



    西野大!!! (」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

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  36. 做得很棒~很搶眼

    我玩過了

    還抗議過為什麼不能衝刺~"~

    可是我明明看到有衝刺出現過...



    我還打完最後BOSS趕著去上課哈

    沒想到就是西野呀

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  37. 喔喔 剛開始不太懂...所以這遊戲是西野大與其他人努力的成果?? 做的真不錯~ 不過是哪

    一種主機呢? 我會去買的 ㄏㄏ 不過既然提到Z.X.C的話...是網頁遊戲?? 西野大一定要

    放到FB上阿!!! 不過FB都是像大家一起玩的那種 真的好可惜....關卡制的很少...

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  38. 好酷的作品阿,人設、美術都好漂亮



    打擊動作也很流暢



    我會去SOGO體驗的!!



    超讚!!

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  39. 早上偷偷去玩了一輪:)

    可是沒看到西野大(淚)



    順便問一下,遊戲本身在下次展覽之前會有更新或改變嗎?

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  40. 西野大



    我想說的是..



    展覽完可以把載點釋出嗎0.0???



    畫說 那角色..



    看到的瞬間 有種骸音的感覺...

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  41. 請問在SOGO展覽的時候,西野會在場嗎>///</

    (想請西野簽名(ˊ艸ˋ

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  42. 剛剛去試玩過了喔~ㄎㄎ

    整個很流暢耶!!遊戲感覺也超棒!!!

    不過一進去的選單畫面不是西野大畫的吧?感覺不太一樣-.-



    現場時不大敢問西野是哪一個ˊˇˋ

    只有問學姐圖是誰畫的....結果有兩個人= =



    之後畢製我也想做出那種等級的作品!!真的是很棒的遊戲喔

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  43. 沒想到LF2就是西野大做的說0.0

    做的很贊!很支持!

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  44. 請問一下 有參展新一代設計展嗎?

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  45. 原來西野大大是元智的學生XD



    小的有空一定會去看看的!!

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  46. 絕對領域... (被巴 XD

    啊在台灣,我不能捧場了 ><

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  47. 去SOGO有機會看到西野!!!!!!!! 有機會一定要去!!!!!!

    想到暑假過後西野就要去當兵了就感到有一點小小的失落T.T

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  48. 那不知道到時候有沒有機會跟你拍照w((等等

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  49. 喔喔!好期待

    製作這個很費工夫

    做到這樣很不錯了,不過

    (西野大你只做連記沒做技能=//=)

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  50. QAQ 好想去看˙

    可是人不在台灣>.<!



    看就覺得這這讚!

    辛苦了兩年~開的花好暫讚!

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  51. 看起來好酷喔!!!我要玩看看!! 希望我有時間到場

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  52. 5/19-5/20我會選一天去的 現場有賣這款遊戲軟體嗎??西野大的畢展當然要去參觀一下嚕@w@

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  53. 西野大辛苦了!

    既然會更新,那五月的展覽我也一定去的w

    更新的量看起來很大,這段時間會更辛苦?

    西野大加油~

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  54. 小魚:看到這篇魚魚更確定贊助案的人選啦XD!

    眾:這什麼感想!?(愣)

    ----

    小魚:不過贊助案啟動日期是再六月或七月=w=a

    時間有點晚真是抱歉Orz

    ---

    (謎:抱歉的話你也早點畢業啊")

    (小魚:跳...跳級嗎??一般來說正常時間畢業就很神了=口="

    (死))

    (謎:那你畢業該種第八名是幹啥?)

    (小魚:說過那是意外了...=口=")

    ---

    (金額部分也是那個時候才能研究XDD)(不會超過1w8k就是...

    (就算是不如小補吧w))

    ---

    另外贊助案特別篇已經畫好了=w=a這週回家就弄給您看...

    (全都是筆(草")稿請請多包含XD(魚魚的學校受資訊管制...連

    掃瞄機都沒啊"))

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  55. 這篇不得不浮上來留言了。呵呵。

    我記得上次加你即時主要原因並不是因為你的作品,其實只是因為你有個

    高中同學剛好是我認識的想要套關係這樣。XD"

    之後有好幾段時間關了即時弄自己的事就沒再用了,來這裡也頂多只是潛水。

    然後這一篇真的有感受到了很多東西,所以就浮上來留言了,最主要的就

    是自己也是大四生,而且也即將要畢業展了。



    我是文化大學某系的大四生,今天也是5月就要展出。

    但是看到了西野的作品,再看看自己的作品,簡直有著天與地的差別。在

    文章中可以感受的到西野除了有著對遊戲的愛,還有著效率非常高的分工

    合作以及督導。可能也許是西野的畢製組員有六個,分工上能有效的處理

    吧,我們這一組只有三個人,大三下才開始做起步比較慢。我自己還要從

    零學習程式再兼職一些的美術。儘管在教授以及同學們的眼裡,我們這一

    組是最優秀的還拿了獎學金。但是我至以前都堅信著「外面的世界一定有

    比你更強的人在活躍著」,當我看到西野的作品完成度這麼高時,我又想

    起這句話是多麼的可怕了。當以後出社會時,這些比你強的人就會比你活

    躍,比你賺更多錢,甚至搶了你的工作。如果西野已經先考慮到了出社會

    的殘酷,那麼其實你已經贏那些不會想的別人一大截了。我也會想,只可

    惜我的能力還是有恐過之不急。



    還有當看到西野對3D的作品建議不建議輕易嘗試時,真的深有同感。我的

    另一組有六七個組員也用3D動作遊戲,到現在只有做出遊戲的框架完成度

    不高,主角打不到怪物應該是判定沒做好,也沒有任何比較有趣或突出的

    地方以致於被教授評論「角色不能只是賣可愛」。3D真的不好做,我以前

    有個同學真的能在3D駕馭自如已經超過大學生的水準了,只可惜我真的不會。





    大概就這樣吧,畢竟我的作品還沒真正完成在這裡耗時間真的不行。校外

    展我會去捧場,因為在這之前文化大學的校外展早一個禮拜已經結束了

    XD,因為我上面評論怕會影響我其他組員的隱私,所以我才保密科系。如

    果西野有興趣的話,還請麻煩聯絡我交流!不過我的即時通不知道有沒有

    被你刪掉了......XD"

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  56. 小兵死亡會爆散成像是雞腿的帶骨可愛肉塊....wwwww

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  57. Hi~ 同學你好



    我當年也有參加微軟創意潛能盃的比賽入選

    http://www.youtube.com/watch?v=Pw5xQMQhOIU



    看了你們的作品之後, 真覺得很棒



    遊戲不一定要3D才好玩~ 2D有自己的風格也能作出好作品!!



    方便的話可否加個FB或MSN??? (上面有我MSN的信箱)

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  58. 超有興趣+1

    可惜我是香港人....

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  59. 席拉賅音意味+1

    順帶一提

    即使沒有後續發展都希望我會有機會玩到啦.....

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  60. 恭喜, 很高水準作品

    如果用XNA的話

    可以參加Dream Build Play 比賽, 現在還在申請期內

    https://www.dreambuildplay.com

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  61. 增加一個詠唱能力的大絕吧!

    當氣滿時,可以發揮詠唱能力消滅畫面中敵人。

    畢竟主角拿的武器是"麥克風"。

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  62. BGM:Blue 和目前這篇介紹好搭的感覺啊 ! !



    想請教前輩繪圖用色如果要簡單又好看的話



    基礎是線條和陰影要夠複雜嗎 ? ?

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  63. 看到遊戲畫面的瞬間



    !!!!!!!吊帶襪天使!!!!!!!!(((゚д゚)))???

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  64. 第一眼看到畫風,就覺得跟PSG很像,個人我還滿喜歡那部的XD

    接著看席拉的武器,讓我想到某尛的角色

    最後在看到動作等等的,讓我覺得考完統測之後很想翹課卻展場...



    而且席拉的造型真是太合我胃口了,真不給個讚不行!!

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  65. 剛剛才發現...那個骷髏根本就是布魯克啊XD

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  66. 很棒的作品,我建議可以做成iPhone的APP來賣看看,如果你們自己經驗有限,可以考慮找台灣已經有推出App作品的工作室合作看看,例如猴子靈藥



    http://blog.monkeypotion.net/

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  67. 終於出來了 (( 灑花



    突然發覺

    之前一直吵著要西野大出新作的自己好屁孩...

    看到西野大如此認真的製作,還多次砍掉重練

    而畫風跟遊戲的趣味性又如此之高,這種讓人看一眼就想玩的遊戲可不簡單

    想到西野大如此的努力

    我有好深的罪惡感...,以後不會隨便催圖了:D



    最後

    恭喜西野大~ (( 灑小花

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  68. 看來我是沒辦發試玩到了(淚目

    校外展的時間正好是我們上台北去大拜拜的時間,互擋呀(掩面



    還有我想要發問(舉手

    只有黑道金鋼狼有陰影是故意的嗎?

    有些微看起來像不同次元030

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  69. 席拉好可愛啊!!!-////-

    那個開場小動畫就讓我看了N次!!



    是說~BGM:blue 這首歌手(樂團)是什麼呢?

    因為歌名實在太通俗了....餵狗完全找不到XDDD

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  70. 看了一下留言之後



    關於大絕跟翻滾迴避

    應該是C翻滾迴避、空白鍵大絕

    這樣比較符合一般按鍵設計吧OWO



    乾脆再加個二段變身,被打會累積憤怒值,滿格後變身成原始人設倒數第二個www

    不過這樣做必須考慮到傷害分配、可能累積還沒滿就翹毛,需要設置補品箱,關卡如果太短憤怒值

    也很難累積。



    如果加這些設定,恐怕又是大工程吧 ~"~



    不過C鍵跟空白鍵西野大能考慮看看吧:D



    把工作當樂趣最好不過了...

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  71. 忘了說不管桃園還台北都離高雄太遠啦QAQ



    看來除了發行遊戲軟體之外恐怕沒機會接觸到了



    希望西野大的團隊能夠做到那天>W<

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  72. 很想玩玩看...



    可是我人在台中 又是學生 沒辦法跑遠阿Q口Q!!

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  73. 我可以記住你們嗎 ?

    希望在PCGAME原創方面你們能繼續向前邁進 !

    台灣遊戲產業就是需要像你們這樣的人才啊 !

    你們有任何作品我如果知道了一定會支持的 .

    加油 ~

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  74. 啊啊

    好好啊 我一直想學這一類的東西

    不過沒時間去確認相關書籍

    有沒有什麼可以推薦給我的參考書之類的

    有點想去玩 不過要讀書 唉........

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  75. 可以考慮配合方向鍵使出招式

    像RBO那種沒有技能欄 靠快捷鍵出招

    或是像艾爾那樣不同搭配會有不同的攻擊

    這樣遊戲性應該會比較高



    個人是比較喜歡RBO那種類型

    因為這樣不是單純的戀會一套案法之後一直案到底

    而是要自己掌握時機用正確的按鍵

    而且不會用到太多按鈕

    缺點是需要出個招式表好讓玩家查資料

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  76. 板主您好,我們是iOS (iphone,ipad) app遊戲製作公司,

    想要跟您洽談合作,不知道有沒有機會能跟您用email聯絡呢?

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  77. 可惜,消息知道太晚xdd



    不然還真想見識 西野大這2年大作阿



    講評到,想做出自己想要的遊戲真的有困難



    因為現實面的問題,資金,市場,人力,時間



    都是一大問題,不過金錢應該佔一大快吧= w=



    麻,想在遊戲公司也幾乎是做老闆需求的(合理



    美個人都有夢



    不過起嗎西野的努力也做出自己滿意的作品!!!(拇指



    這作品真的有吊代襪的fu~xd

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  78. 期末考是一回事

    興趣比較重要!

    更何況我也不敢看自己的分數.......

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  79. 呃......

    大概吧

    雖然不至於放棄不讀

    不過還是想做自己想做的事

    等等 你說這遊戲做了兩年多!?

    啊啊啊.....好想玩......

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  80. 做得不錯。感覺完成度蠻高的

    不過建議如果真的想往遊戲方面發展。

    程式方面還是要去學習C++

    美術方面還是要學習3D方面的知識

    就算不考慮做3D遊戲也要有知識

    以我目前的感覺。我以前自己學過XNA

    目前在資策會學遊戲程式

    有C#跟XNA的基礎再去學C++算是學的蠻快的

    不過有些基礎方面的東西,C#不會用到(指標方面)

    而且說實在的,C#很多東西都封裝好了。

    當如果有需要自己去把那些封裝好的東西寫出來。需要一定的能力

    並不是C#的觀念就能做出來

    至於美術。簡單來說就算要成為專職的2D美術

    但是程式也是以3D為基礎去做出來的偽2D

    加上現在開發一個2D引擎,不如直接開發一個3D引擎

    再去做限制成2D投影,會比較有效率

    以上是我個人建議....

    校外展覽有時間應該會找同學去參觀參觀

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  81. 畢製同樣做橫向捲軸動作看到真的是只有棒而已

    尤其女主角的動作GIF流暢度

    因為我也是負責角色動作設計跟怪物雜兵BOSS的XD

    真的會佩服你要拼這個又畫自己的東西

    現在就有點後悔當初大學二三年級混的實在有點兇

    而且我們組團起步是大四的事...外加又是用Flash

    遇到的問題真的很多,最後終於是弄出一個能玩但不能說很好玩的東西:P



    校外展的時間似乎有跟新一代衝到...

    希望是能找機會去看看

    能的話是想當場跟你們組員聊聊

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  82. 潛水看了老大你的糟糕漫畫那麼久

    現在才發現原來您是元智資傳的高手XD

    為了推文特地登入啦

    星期五去玻璃屋試玩的時候真的覺得做的很流暢啊~

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  83. 是因為艾爾的關係嗎?

    我快速的瞄了一下整體操作

    跟艾爾幾乎差不了多少

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  84. 做得好可愛XD

    是說按鍵設置跟艾爾似乎有點像

    應該可以很快上手

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  85. 在校外展看的到你嗎= =?(就算看到也不知道

    話說你真的好神!!

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  86. 看到這篇, 讓我有點找回當初踏入遊戲動畫科系的初衷!

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  87. 好棒喔!動作看起來很流暢,我也很喜歡DMC所以可以了解你說的感覺(握)!

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  88. 想請問禮拜四,西野桑有哪些時段會在展場??

    因為我跟同學只能12點半以前、或是6點以後去參觀"

    或者這些時段內 會有其他組員在嗎//

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  89. 看過遊戲DEMO了...操作挺好的

    不曉得這遊戲目前的總完成度如何?

    以下個人拙劣意見,還是希望製作組能參考一下:



    1.敵人的AI好像太低,警察用跑的過來追擊可能好些

    2.打擊感建議有打擊效果(像是閃光、碎裂或血...等)和明顯的硬質

    3.初期可使用連段可以有些限制,像是抓人、連刺等動作可以到後面經由解鎖才習得

    後期可以再增加更多攻擊手段

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  90. Break It! 團隊您們好,



      日前有寄email與您聯絡,未收到消息,故再來叨擾,

    我們今年會在東京電玩展展出一系列作品,也希望能跟您的團隊合作,

    將您的作品移植到 iPhone&iPad 的平台上,我們這裡有足夠的技術團隊可以搭配,

    如果您的團隊有意願,希望大家能碰個面認識一下。

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  91. hi 是上次您提供的 evil000000s@hotmail.com

    或者可以由您寄信聯絡我們 us@mobagel.com

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  92. 請問一下喔

    如果我想要體驗這個遊戲那要怎辦

    我錯過試玩了=口=

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  93. 那我等吧

    等開發成品=ˇ=

    真的好想玩哪

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  94. 這遊戲還蠻不錯,看起來也很好玩

    看了Demo后讓我的手癢癢了

    繼續加油!

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  95. 您好~!看到您做的遊戲我眼睛瞬間發光~XD

    我想知道您的動畫的部分做法是如何做到這麼如此順暢的?

    如果想要自學的話關鍵字應該打什麼呢??

    感謝^^

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  96. 恩恩 非常謝謝~^^

    請問一下您說的改檔是小朋友齊打交的完整遊戲檔嗎??

    如果有FB或是其他的交流管道是否可以互相交換呢??^^"

    這是我的FB~

    cltnaruto@yahoo.com.tw

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