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2010年10月10日 星期日

【心情筆記】建模日誌

本來畢製預計要製作3D遊戲,但因怕在技術部份恐會遇到很多瓶頸卡關...

最後還是打消了這念頭,這篇日誌的東西最後就變成3D課程的期末作品了...



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標題:卡通髮片建模

日誌時間:2010.07.21

前後挑戰了10多個小時,昨天失敗是因為用了Box建頭髮,出來的東西整個很奇怪XDDD...

後來改用Plane建髮片,透過FF和複製後變形等功能,效果總算是比昨天的糟糕物好多了!





上面三張是後來加上雙馬尾的完全版XDDD...不過還不算完成...服裝要怎處理還有待研究...

第二張和第三張是使用Modify去修正平滑程度,因遊戲要求低面,所以希望能用最低面數...

去達到最好的效果...第二張共2700面,第三張5300面,只有頭部和胸部我有進行面細分...

其餘有角度算沒關係...所以才能讓他在2700面的狀態也不會說都是有角度的奇怪幾何體...

接著幾張是前幾天還沒放入雙馬尾的幾個視角...說真的很意外初次弄可以做到這種進度...











建出來髮片後,再套層HDSD的修改器來平滑(這修改器應該是用在這吧,感覺頗好用?)...

然後微調了一整個下午終於把這頭髮建好了OAQ!微調的內容大概就是增加臉和胸細節...

套用Smooth修改器後把修改值調到最低,這樣就可以在低面數得情況下有較的視覺效果...

這幾張是修改值調到最高的效果,大約有4000面,最低可以壓到1900,預計會再多些吧?

不過,其實人物我想應該也不用要求太多細節,最後看到的差不多會是最後兩張的大小...

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標題:卡通衣著建模

日誌時間:2010.07.26

材質的部分還有很多的空間可以細修...人物嘛...大概最終的「造型」就是這樣了!

很多細節之後再看情況用材質補正...像是手臂的01啊...一堆如電腦零件的發光裝飾...



總面數2244,總點數2222,都不算多,人物也盡量修到拉近拉遠都不會太多角...



特別是臉,反覆至少修了10多次...終於修到比較滿意了...比較有繪出來的樣子...



降低顏色層次後的效果,不過因還都是個別物件,所以額頭沒有頭髮蓋到的陰影...



條紋內褲這細節怎麼可以沒有呢!不過這部分做起來實在是比想像中困難很多...



胸部也搓回該有的罩杯了(?)...還在想這樣手大腳大的風格適不適合GAME...



背面,恩...手真的很大XDDD...不過這樣不用細雕拿東西也比較看的清楚...



結果最開始的身體我差不多都刪了,要節省面數,所以衣服裡面現在是空空的。



默默給它移開...Wow!不過不是什麼性感的風格XDDD...也玩不出什麼花樣來。

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標題:卡通動作測試

日誌時間:2010.08.09

研究了兩星期的骨架和權重,還特別大開銷買書來參考些技法...

可是畢竟書中內容有限...我想解惑的地方還是不知道怎麼辦好啊OAQ...



除了裙子以外...基本動作大致上都沒問題了...不過目前測試的動作也還不是很多...

所以可能也存在沒調整好權重的點...雖很花時但不斷微調測試我還滿享樂其中的...





不過以上的材質最後還是會換掉,這只是3DSMAX內建的卡通渲染效果...

之後扔GAME中應該是會用別的渲染器,畢竟不支援直接轉移...所以囉...

今天下午就是拼命研究UV貼圖...總算是抓到些拆UV的竅門了...

都自己摸真是低效率...不過找到答案時心中會豁然開朗OwO...





是的,從上面兩張就可以看到問題的所在了...裙子我還沒設定權重...

所以大腿抬起,裙子沒有受到大腿骨影響...會穿過裙子...即使設了...

裙子也會以奇怪的角度進行彎曲,變成設不設都很難看...

當前還沒有修改的原因就是因為這個...還在找方法修正...

我是想說用額外新增的骨骼來幫助調整,可是會吃掉原始權重...

原因不明...恩...先不管好了...繼續UV貼圖的處理...

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標題:卡通動作動畫

日誌時間:2010.09.07

姆...有段時間又再忙這個...太多事要弄反而讓我覺得會有點不知所措啊XDDD...

好吧...總之改良並修正了些動作...目前多配置了跳躍...揮動武器部份之後再考慮怎處理... 



處理動畫時,還是要考慮到動作的些慣性...像是上面的待機...手提起...蔥是較慢才上來...

武器想說露出比較好,就配置到右手上了,側面跑步動作...也應該比左手拿來的較順暢...



跳躍,我想應該還頗能接待機動作的...只是不知道到時候程式處理需不需要拆開成數個...

目前還是合併成一組動作...輸出給程式時好像也有人物Z軸問題...開學再問看看誰會吧...



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標題:卡通攻擊測試

日誌時間:2010.10.10

可以看成是5段Z...想不到處理迴旋砍這麼困難...將就改成1段迴旋...蔥的武器性質類似細劍...

迴旋的動作因為考慮到要用原動作收尾,所以可能弄得不是說非常順暢,初試而言我還欠缺經驗...











原先的作法是挑空後跳躍劈斬,但是以我做遊戲和物理力矩的經驗而言,說實在那種比較適合長槍不適合刀...

挑空動作實在是不合理...刺了之後接手上舉挑空...力矩施力點和支點過近玩家看來力道整個就是降!

最後我的想法是上劈、橫劈、刺、強刺、迴旋為主要五段攻擊,感覺連續Z就是要讓動作有貫連性比要好...

嘛...結果最近都沒怎麼在畫東西...本來是畫了張P&S的4人眾...可是構圖不是很滿意囧...最後就繼續放著這樣...

主要原因還是最近回歸RO了...在老朋友伺服器靠著手動持續朝著三轉之路邁進中(其實已經轉了,慢慢衝150)...

我還滿喜歡研究遊戲裡面的計算與配裝,特別是RO...可配出一堆有意思的連攜玩法...三轉這坑我就掉下去了...

RO固然是喜歡走PVP,可是不喜歡每天上去玩幾分鐘就要靠包月或是扣點來搞定,幸好老朋友伺服器是免費...

雖然死亡懲罰、道具限制多,但那些比較是PVE的事,對於以PVP為主流的我影響不大,可能也會因為這樣...

糟糕仙境四格可能...又會再度復活XDDD...好吧...目前先以作業為重、RO為次(靠)、繪圖和LF2守塔為後好了!

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2 則留言:

  1. HI 可以請問一下你的角色周圍的黑框是用什麼功能或材質做出來的嗎 ^ ^"??



    我是學生最近也在做專題雖然有做出類似的感覺不過效果不是很好 QAQ"

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  2. 想請問一下軟體是?

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