本來畢製預計要製作3D遊戲,但因怕在技術部份恐會遇到很多瓶頸卡關...
最後還是打消了這念頭,這篇日誌的東西最後就變成3D課程的期末作品了...
-------------------------------------------
標題:卡通髮片建模
日誌時間:2010.07.21
前後挑戰了10多個小時,昨天失敗是因為用了Box建頭髮,出來的東西整個很奇怪XDDD...
後來改用Plane建髮片,透過FF和複製後變形等功能,效果總算是比昨天的糟糕物好多了!
上面三張是後來加上雙馬尾的完全版XDDD...不過還不算完成...服裝要怎處理還有待研究...
第二張和第三張是使用Modify去修正平滑程度,因遊戲要求低面,所以希望能用最低面數...
去達到最好的效果...第二張共2700面,第三張5300面,只有頭部和胸部我有進行面細分...
其餘有角度算沒關係...所以才能讓他在2700面的狀態也不會說都是有角度的奇怪幾何體...
接著幾張是前幾天還沒放入雙馬尾的幾個視角...說真的很意外初次弄可以做到這種進度...
建出來髮片後,再套層HDSD的修改器來平滑(這修改器應該是用在這吧,感覺頗好用?)...
然後微調了一整個下午終於把這頭髮建好了OAQ!微調的內容大概就是增加臉和胸細節...
套用Smooth修改器後把修改值調到最低,這樣就可以在低面數得情況下有較的視覺效果...
這幾張是修改值調到最高的效果,大約有4000面,最低可以壓到1900,預計會再多些吧?
不過,其實人物我想應該也不用要求太多細節,最後看到的差不多會是最後兩張的大小...
-------------------------------------------
標題:卡通衣著建模
日誌時間:2010.07.26
材質的部分還有很多的空間可以細修...人物嘛...大概最終的「造型」就是這樣了!
很多細節之後再看情況用材質補正...像是手臂的01啊...一堆如電腦零件的發光裝飾...
總面數2244,總點數2222,都不算多,人物也盡量修到拉近拉遠都不會太多角...
特別是臉,反覆至少修了10多次...終於修到比較滿意了...比較有繪出來的樣子...
降低顏色層次後的效果,不過因還都是個別物件,所以額頭沒有頭髮蓋到的陰影...
條紋內褲這細節怎麼可以沒有呢!不過這部分做起來實在是比想像中困難很多...
胸部也搓回該有的罩杯了(?)...還在想這樣手大腳大的風格適不適合GAME...
背面,恩...手真的很大XDDD...不過這樣不用細雕拿東西也比較看的清楚...
結果最開始的身體我差不多都刪了,要節省面數,所以衣服裡面現在是空空的。
默默給它移開...Wow!不過不是什麼性感的風格XDDD...也玩不出什麼花樣來。
-------------------------------------------
標題:卡通動作測試
日誌時間:2010.08.09
研究了兩星期的骨架和權重,還特別大開銷買書來參考些技法...
可是畢竟書中內容有限...我想解惑的地方還是不知道怎麼辦好啊OAQ...
除了裙子以外...基本動作大致上都沒問題了...不過目前測試的動作也還不是很多...
所以可能也存在沒調整好權重的點...雖很花時但不斷微調測試我還滿享樂其中的...
不過以上的材質最後還是會換掉,這只是3DSMAX內建的卡通渲染效果...
之後扔GAME中應該是會用別的渲染器,畢竟不支援直接轉移...所以囉...
今天下午就是拼命研究UV貼圖...總算是抓到些拆UV的竅門了...
都自己摸真是低效率...不過找到答案時心中會豁然開朗OwO...
是的,從上面兩張就可以看到問題的所在了...裙子我還沒設定權重...
所以大腿抬起,裙子沒有受到大腿骨影響...會穿過裙子...即使設了...
裙子也會以奇怪的角度進行彎曲,變成設不設都很難看...
當前還沒有修改的原因就是因為這個...還在找方法修正...
我是想說用額外新增的骨骼來幫助調整,可是會吃掉原始權重...
原因不明...恩...先不管好了...繼續UV貼圖的處理...
-------------------------------------------
標題:卡通動作動畫
日誌時間:2010.09.07
姆...有段時間又再忙這個...太多事要弄反而讓我覺得會有點不知所措啊XDDD...
好吧...總之改良並修正了些動作...目前多配置了跳躍...揮動武器部份之後再考慮怎處理...
處理動畫時,還是要考慮到動作的些慣性...像是上面的待機...手提起...蔥是較慢才上來...
武器想說露出比較好,就配置到右手上了,側面跑步動作...也應該比左手拿來的較順暢...
跳躍,我想應該還頗能接待機動作的...只是不知道到時候程式處理需不需要拆開成數個...
目前還是合併成一組動作...輸出給程式時好像也有人物Z軸問題...開學再問看看誰會吧...
-------------------------------------------
標題:卡通攻擊測試
日誌時間:2010.10.10
可以看成是5段Z...想不到處理迴旋砍這麼困難...將就改成1段迴旋...蔥的武器性質類似細劍...
迴旋的動作因為考慮到要用原動作收尾,所以可能弄得不是說非常順暢,初試而言我還欠缺經驗...
原先的作法是挑空後跳躍劈斬,但是以我做遊戲和物理力矩的經驗而言,說實在那種比較適合長槍不適合刀...
挑空動作實在是不合理...刺了之後接手上舉挑空...力矩施力點和支點過近玩家看來力道整個就是降!
最後我的想法是上劈、橫劈、刺、強刺、迴旋為主要五段攻擊,感覺連續Z就是要讓動作有貫連性比要好...
嘛...結果最近都沒怎麼在畫東西...本來是畫了張P&S的4人眾...可是構圖不是很滿意囧...最後就繼續放著這樣...
主要原因還是最近回歸RO了...在老朋友伺服器靠著手動持續朝著三轉之路邁進中(其實已經轉了,慢慢衝150)...
我還滿喜歡研究遊戲裡面的計算與配裝,特別是RO...可配出一堆有意思的連攜玩法...三轉這坑我就掉下去了...
RO固然是喜歡走PVP,可是不喜歡每天上去玩幾分鐘就要靠包月或是扣點來搞定,幸好老朋友伺服器是免費...
雖然死亡懲罰、道具限制多,但那些比較是PVE的事,對於以PVP為主流的我影響不大,可能也會因為這樣...
糟糕仙境四格可能...又會再度復活XDDD...好吧...目前先以作業為重、RO為次(靠)、繪圖和LF2守塔為後好了!
-------------------------------------------
HI 可以請問一下你的角色周圍的黑框是用什麼功能或材質做出來的嗎 ^ ^"??
回覆刪除我是學生最近也在做專題雖然有做出類似的感覺不過效果不是很好 QAQ"
想請問一下軟體是?
回覆刪除